Размер шрифта:
Цвет сайта:
Изображения: Вкл.
ru en de zh fr
Назад

Студенческое научное общество


 

О СНО РГСУ

Студенческое научное общество (СНО) является научно-исследовательским и информационно-аналитическим центром молодежного научно-технического творчества и формой студенческого самоуправления Российского государственного социального университета, основанной на добровольном объединении студентов РГСУ — действительных членов СНО.

Наши лица

                      ДЕЙСТВУЮЩИЕ ПРОЕКТЫ                 

Проект: «SNOMEDIA¹ — Наука РГСУ | СНО РГСУ»

SNOMEDIA¹ — главное медиа Студенческого научного общества РГСУ. Мы стремимся популяризировать научное знание на простом и доступном языке и верим в то, что наука — это не душно и не скучно.

 

Целевая аудитория проекта: молодежь — граждане от 14 до 35 лет.

Цель проекта: создание популярной научно-новостной молодежной площадки.

Вторичные цели проекта: популяризация научного знания; создание комфортной среды для студентов и молодых ученых; информирование о научных и научно-развлекательных мероприятиях; медиа-сопровождение исследований СНО РГСУ.

Задачи проекта:

  • Привлечение партнеров для реализации целевых показателей СНО РГСУ;

  • Повышение «актива» научного комьюнити до целевых показателей по основным мероприятиям;

  • Составление Брендбука проекта «SNOMEDIA¹»;

  • Популяризация направлений деятельности Студенческого научного общества РГСУ;

  • Проведение социологических исследований по определению результатов в контрольных точках проекта;

  • Повышение узнаваемости бренд-медиа СНО РГСУ;

  • Выход на самоокупаемость за счет рекламы научных мероприятий, а также проектов партнеров.

Экосистема проекта «SNOMEDIA¹» представляет: 

  • Направление социологических исследований;

  • Конференц-направление;

  • Проектное направление;

Каждое из вышеуказанных направлений включает:

  • Научное комьюнити студентов и молодых ученых;

  • Геймификацию основных направлений во внешней среде;

  • Программу менторства (для участников и организаторов);

  • Привлечение партнеров;

  • Повышение престижа.

 

Границы TimeLine проекта: учебный год 2023-2024.

Уникальность проекта: полноценная площадка популяризации научных мероприятий, — как центр притяжения молодежи в научную деятельность, согласно Национальным целям развития РФ на период до 2030 года.

Ссылка на ВК проекта: https://vk.com/snoruss 

Мастерская практической психологии «ИнтерСтьюдент»

Интерактивно-образовательное сообщество, направленное на получение знаний, навыков, опыта в направлении практической психологии и других областях, а также развитие внутренних, личностных творческих способностей.

Цель проекта: повышение у участников проекта уровня интереса, знаний, навыков, творческой активности в процессе активной практической психологической деятельности, путем проведения дополнительного практического обучения.

Вторичные цели проекта: 

  • Развитие в участниках творческого начала, уверенности и снижения тревожности по отношению к профессиональной деятельности;

  • Развитие адекватной самооценки и профессиональной ориентации;

  • Развитие коммуникативных и организационных способностей, и получение практического психологического опыта.

Количественные показатели за последний учебный год 22/23:

  • Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за последний год – 93;

  • Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 1384;

  • Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 93;

  • Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 65818. 

Реализованные направления работы проекта за последний учебный год 22/23 (На момент 01.09.2023):

  1. Психологическое консультирование;

  2. Арт-направление;

  3. Групповая психотерапевтическая работа;

  4. Групповая тренинговая работа;

  5. Деловые психологические игры;

  6. Психологические настольные игры;

  7. Мастер-классы;

  8. Круглые столы (цикл мероприятий)

  9. Лекционно-дискуссионное направление;

  10. Психологическая поддержка выпускников перед защитой ВКР и в период сессионной защиты учащихся студентов. 

Ссылка на ВК: https://vk.com/mpp_inter_s


История и перспектива реализации проекта

За год существования проекта (на момент 01.09.2022) 

Качественные показатели. Реализованы 4 направления:

1. Психологическое консультирование;

2. Арт-направление;

3. Групповая психотерапевтическая работа;

4. Лекционно-дискуссионное направление. 

Количественные показатели:

  • Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за год – 53;

  • Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 729;

  • Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 53;

  • Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 40604. 

На момент 01.09.2023

Качественные показатели. Реализованы 10 направлений:

  1. Психологическое консультирование;

  2. Арт-направление;

  3. Групповая психотерапевтическая работа;

  4. Групповая тренинговая работа;

  5. Деловые психологические игры;

  6. Психологические настольные игры;

  7. Мастер-классы;

  8. Круглые столы (цикл мероприятий);

  9. Лекционно-дискуссионное направление;

  10. Психологическая поддержка выпускников перед защитой ВКР и в период сессионной защиты учащихся студентов. 

Количественные показатели:

  • Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за последний год – 93;

  • Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 1384;

  • Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 93;

  • Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 65818. 

Планируемые качественные показатели. 

В результате реализации проекта и расширения направлений его деятельности уровень знаний и навыков студентов станет значительно выше. Студенты станут более уверенны, как в практической, так и в теоретической частях. 

  • Студенты наберутся бесценного опыта практической деятельности психолога, что отразится на их самооценке и самоощущении;

  • Студенты смогут лучше разбираться в себе, а также в аспектах психологического здоровья и психопрофилактики, что благоприятно отразится на их будущем.

  • Участники проекта смогут быстрее находить сторонников и единомышленников, что позволит в будущем реализовывать собственные проекты актуальной направленности. 

Планируемые количественные показатели.

  • Ближе к условному сроку реализации проекта (01.09.2024) будут успешно реализованы данные десяти указанных выше направлений проекта с увеличением показателей по направлениям до 15;

  • Планируется увеличить поток участников Мастерской практической психологии с прогнозируемых 1384 человек до 2000 человек и более (за ближайший учебный год 2023-2024). 

Молодёжный центр жестового языка «Объясняя на пальцах»

Цель проекта: просвещение молодежи в вопросах изучения русского жестового языка и инклюзии лиц с нарушениями слуха.

В рамках проекта проводятся:

  • офлайн и онлайн мастер-классы по основам русского жестового языка;

  • практикум-киновечера, в рамках которых участники понимают друг-друга без слов.

Реализация проекта: проект начался 15 марта 2023 года. Уже более 100 студентов и абитуриентов РГСУ различных направлений ознакомились с основами русского жестового языка.

Масштабирование программ проекта: данный проект активно развивается в рамках РГСУ и сотрудничает со СНО РГСУ. Также в скором времени мероприятия данного проекта будут проводиться и в других регионах РФ.

Качественные показатели: проект «Объясняя на пальцах» — площадка для знакомства, общения, обмена опытом слышащих студентов и студентов, имеющих нарушения слуха. Здесь стираются коммуникативные барьеры и рождается будущее!

РЕАЛИЗОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ

Видеокурс «Семейная экономическая грамотность»

Видеокурс «Семейная экономическая грамотность» представляет собой серию обучающих видео, целью которых являлось снижение количества малоимущих семей в России. 

Проект направлен на снижение уровня бедности семей, которые в 2021 году составили 90% всех малоимущих в России.
Целевая аудитория: семьи с детьми.
Цель проекта: снижение уровня семейной бедности до 80%, путем повышения благосостояния посредством обучения структурированию доходов и поиска ресурсов для грамотных инвестиций.

Уникальность проекта: резиденты проектной команды принадлежали к различным социальным слоям населения, что помогло им успешно определить конкретные «болезненные точки», на которых и был сделан акцент.

Перспектива развития проекта: продолжение ведения курса посредством выхода на самоокупаемость за счет рекламы и работы с благотворительными фондами, помогающими малоимущим семьям. Передача проекта в руки благотворительного фонда.

Геймификация в банковской сфере

Ключевым сегментом внедрения Проекта является банковская система Российской Федерации. Банковский сектор – важнейшая часть финансовой системы. Кредитные организации проводят расчеты, обеспечивают сохранность средств клиентов на банковских счетах и трансформируют эти средства в кредиты экономике. Несмотря на свое существенное текущее развитие крупные банки активно развивают цифровые и новые банковские технологии, связанные с повышением эффективности деятельности и увеличением клиентской базы.
Наиболее интересной трансформацией в банковской сфере сегодня является геймификация — методика, которая привносит элементы игр в негеймовые процессы с целью повышения мотивации, улучшения взаимодействия и наработки навыков для достижения поставленных целей.

В банковской сфере геймификация может использоваться для достижения следующих результатов:

1. Увеличение популярности цифровых банковских продуктов. Через применение игровых механизмов можно облегчить настройку и использование банковских продуктов, что повысит их популярность.

2. Улучшение взаимодействия между клиентами и банком. Игрофикация может помочь установить доверие и улучшить связь между клиентом и банком через привлечение к использованию специальных призов и баллов.

3. Повышение мотивации сотрудников и улучшения качества обслуживания. Геймификация может помочь сотрудникам более эффективно и быстро выполнять свою работу, а также поощрить их за хорошую работу в виде призов и баллов.

4. Создание лояльности к банку. Играя в игры, клиенты могут получать ряд преимуществ, в том числе кэшбэк, привилегированные услуги, бесплатную консультацию, а также другие бонусы, которые способны сформировать лояльность к банку.

5. Обучение финансовой грамотности. Геймификация может использоваться как инструмент обучения клиентов финансовой грамотности, что позволит повысить качество услуг и лояльность клиента к банку.

6. Использование геймификации для управления жизненными циклами продуктов. Геймификация может помочь банкам повысить приток новых клиентов, управлять процессом их удержания и, таким образом, повысить доходность.

В итоге геймификация становится важной технологической трансформацией в банковской сфере, которая позволит банкам улучшить продукты и услуги, повысить качество обслуживания и укрепить отношения с клиентами.

Файл

Положение о студенческом научном сообществе РГСУ № 340 от 07.08.2018


Контакты

Студенческое научное общество

Петрова Екатерина Максимовна
Руководитель

Улица Вильгельма Пика, 4с8, каб. 403