Петрова Екатерина
Председатель СНО РГСУ, 4 курс
О СНО РГСУ
Студенческое научное общество (СНО) является научно-исследовательским и информационно-аналитическим центром молодежного научно-технического творчества и формой студенческого самоуправления Российского государственного социального университета, основанной на добровольном объединении студентов РГСУ — действительных членов СНО.
Председатель СНО РГСУ, 4 курс
5 курс, Экс-Председатель СНО РГСУ, Советник Председателя СНО РГСУ
Заместитель Председателя СНО РГСУ по внутренним вопросам, 3 курс
Заместитель Председателя СНО РГСУ по внешним вопросам, 3 курс
Руководитель Конференц-направления СНО РГСУ
Ведущий дизайнер СНО РГСУ, 1 курс магистратуры
Руководитель медиа-направления СНО РГСУ, 4 курс
Руководитель направления социологических исследований СНО РГСУ, 3 курс
Студент направления: Социальная и культурная антропология, 1 курс магистратуры
Студент направления: Информатика и вычислительная техника, 2 курс
Студент направления: Информатика и вычислительная техника. 2 курс
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ПРОЕКТЫ
SNOMEDIA¹ — главное медиа Студенческого научного общества РГСУ. Мы стремимся популяризировать научное знание на простом и доступном языке и верим в то, что наука — это не душно и не скучно.
Целевая аудитория проекта: молодежь — граждане от 14 до 35 лет.
Цель проекта: создание популярной научно-новостной молодежной площадки.
Вторичные цели проекта: популяризация научного знания; создание комфортной среды для студентов и молодых ученых; информирование о научных и научно-развлекательных мероприятиях; медиа-сопровождение исследований СНО РГСУ.
Задачи проекта:
Привлечение партнеров для реализации целевых показателей СНО РГСУ;
Повышение «актива» научного комьюнити до целевых показателей по основным мероприятиям;
Составление Брендбука проекта «SNOMEDIA¹»;
Популяризация направлений деятельности Студенческого научного общества РГСУ;
Проведение социологических исследований по определению результатов в контрольных точках проекта;
Повышение узнаваемости бренд-медиа СНО РГСУ;
Выход на самоокупаемость за счет рекламы научных мероприятий, а также проектов партнеров.
Экосистема проекта «SNOMEDIA¹» представляет:
Направление социологических исследований;
Конференц-направление;
Проектное направление;
Каждое из вышеуказанных направлений включает:
Научное комьюнити студентов и молодых ученых;
Геймификацию основных направлений во внешней среде;
Программу менторства (для участников и организаторов);
Привлечение партнеров;
Повышение престижа.
Границы TimeLine проекта: учебный год 2023-2024.
Уникальность проекта: полноценная площадка популяризации научных мероприятий, — как центр притяжения молодежи в научную деятельность, согласно Национальным целям развития РФ на период до 2030 года.
Ссылка на ВК проекта: https://vk.com/snoruss
Интерактивно-образовательное сообщество, направленное на получение знаний, навыков, опыта в направлении практической психологии и других областях, а также развитие внутренних, личностных творческих способностей.
Цель проекта: повышение у участников проекта уровня интереса, знаний, навыков, творческой активности в процессе активной практической психологической деятельности, путем проведения дополнительного практического обучения.
Вторичные цели проекта:
Развитие в участниках творческого начала, уверенности и снижения тревожности по отношению к профессиональной деятельности;
Развитие адекватной самооценки и профессиональной ориентации;
Развитие коммуникативных и организационных способностей, и получение практического психологического опыта.
Количественные показатели за последний учебный год 22/23:
Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за последний год – 93;
Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 1384;
Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 93;
Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 65818.
Реализованные направления работы проекта за последний учебный год 22/23 (На момент 01.09.2023):
Психологическое консультирование;
Арт-направление;
Групповая психотерапевтическая работа;
Групповая тренинговая работа;
Деловые психологические игры;
Психологические настольные игры;
Мастер-классы;
Круглые столы (цикл мероприятий)
Лекционно-дискуссионное направление;
Психологическая поддержка выпускников перед защитой ВКР и в период сессионной защиты учащихся студентов.
Ссылка на ВК: https://vk.com/mpp_inter_s
История и перспектива реализации проекта
За год существования проекта (на момент 01.09.2022)
Качественные показатели. Реализованы 4 направления:
1. Психологическое консультирование;
2. Арт-направление;
3. Групповая психотерапевтическая работа;
4. Лекционно-дискуссионное направление.
Количественные показатели:
Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за год – 53;
Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 729;
Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 53;
Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 40604.
На момент 01.09.2023
Качественные показатели. Реализованы 10 направлений:
Психологическое консультирование;
Арт-направление;
Групповая психотерапевтическая работа;
Групповая тренинговая работа;
Деловые психологические игры;
Психологические настольные игры;
Мастер-классы;
Круглые столы (цикл мероприятий);
Лекционно-дискуссионное направление;
Психологическая поддержка выпускников перед защитой ВКР и в период сессионной защиты учащихся студентов.
Количественные показатели:
Количество мероприятий, проведенных в рамках проекта за последний год – 93;
Количество участников мероприятий, вовлеченных в реализацию проекта – 1384;
Количество публикаций о мероприятиях проекта в средствах массовой информации, а также в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 93;
Количество просмотров публикаций о мероприятиях проекта в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» – 65818.
Планируемые качественные показатели.
В результате реализации проекта и расширения направлений его деятельности уровень знаний и навыков студентов станет значительно выше. Студенты станут более уверенны, как в практической, так и в теоретической частях.
Студенты наберутся бесценного опыта практической деятельности психолога, что отразится на их самооценке и самоощущении;
Студенты смогут лучше разбираться в себе, а также в аспектах психологического здоровья и психопрофилактики, что благоприятно отразится на их будущем.
Участники проекта смогут быстрее находить сторонников и единомышленников, что позволит в будущем реализовывать собственные проекты актуальной направленности.
Планируемые количественные показатели.
Ближе к условному сроку реализации проекта (01.09.2024) будут успешно реализованы данные десяти указанных выше направлений проекта с увеличением показателей по направлениям до 15;
Планируется увеличить поток участников Мастерской практической психологии с прогнозируемых 1384 человек до 2000 человек и более (за ближайший учебный год 2023-2024).
Цель проекта: просвещение молодежи в вопросах изучения русского жестового языка и инклюзии лиц с нарушениями слуха.
В рамках проекта проводятся:
офлайн и онлайн мастер-классы по основам русского жестового языка;
практикум-киновечера, в рамках которых участники понимают друг-друга без слов.
Реализация проекта: проект начался 15 марта 2023 года. Уже более 100 студентов и абитуриентов РГСУ различных направлений ознакомились с основами русского жестового языка.
Масштабирование программ проекта: данный проект активно развивается в рамках РГСУ и сотрудничает со СНО РГСУ. Также в скором времени мероприятия данного проекта будут проводиться и в других регионах РФ.
Качественные показатели: проект «Объясняя на пальцах» — площадка для знакомства, общения, обмена опытом слышащих студентов и студентов, имеющих нарушения слуха. Здесь стираются коммуникативные барьеры и рождается будущее!
РЕАЛИЗОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ
Видеокурс «Семейная экономическая грамотность» представляет собой серию обучающих видео, целью которых являлось снижение количества малоимущих семей в России.
Проект направлен на снижение уровня бедности семей, которые в 2021 году составили 90% всех малоимущих в России.
Целевая аудитория: семьи с детьми.
Цель проекта: снижение уровня семейной бедности до 80%, путем повышения благосостояния посредством обучения структурированию доходов и поиска ресурсов для грамотных инвестиций.
Уникальность проекта: резиденты проектной команды принадлежали к различным социальным слоям населения, что помогло им успешно определить конкретные «болезненные точки», на которых и был сделан акцент.
Перспектива развития проекта: продолжение ведения курса посредством выхода на самоокупаемость за счет рекламы и работы с благотворительными фондами, помогающими малоимущим семьям. Передача проекта в руки благотворительного фонда.
Ключевым сегментом внедрения Проекта является банковская система Российской Федерации. Банковский сектор – важнейшая часть финансовой системы. Кредитные организации проводят расчеты, обеспечивают сохранность средств клиентов на банковских счетах и трансформируют эти средства в кредиты экономике. Несмотря на свое существенное текущее развитие крупные банки активно развивают цифровые и новые банковские технологии, связанные с повышением эффективности деятельности и увеличением клиентской базы.
Наиболее интересной трансформацией в банковской сфере сегодня является геймификация — методика, которая привносит элементы игр в негеймовые процессы с целью повышения мотивации, улучшения взаимодействия и наработки навыков для достижения поставленных целей.
В банковской сфере геймификация может использоваться для достижения следующих результатов:
1. Увеличение популярности цифровых банковских продуктов. Через применение игровых механизмов можно облегчить настройку и использование банковских продуктов, что повысит их популярность.
2. Улучшение взаимодействия между клиентами и банком. Игрофикация может помочь установить доверие и улучшить связь между клиентом и банком через привлечение к использованию специальных призов и баллов.
3. Повышение мотивации сотрудников и улучшения качества обслуживания. Геймификация может помочь сотрудникам более эффективно и быстро выполнять свою работу, а также поощрить их за хорошую работу в виде призов и баллов.
4. Создание лояльности к банку. Играя в игры, клиенты могут получать ряд преимуществ, в том числе кэшбэк, привилегированные услуги, бесплатную консультацию, а также другие бонусы, которые способны сформировать лояльность к банку.
5. Обучение финансовой грамотности. Геймификация может использоваться как инструмент обучения клиентов финансовой грамотности, что позволит повысить качество услуг и лояльность клиента к банку.
6. Использование геймификации для управления жизненными циклами продуктов. Геймификация может помочь банкам повысить приток новых клиентов, управлять процессом их удержания и, таким образом, повысить доходность.
В итоге геймификация становится важной технологической трансформацией в банковской сфере, которая позволит банкам улучшить продукты и услуги, повысить качество обслуживания и укрепить отношения с клиентами.
Петрова Екатерина Максимовна
Руководитель
Улица Вильгельма Пика, 4с8, каб. 403