Новости


Жить и работать, играя

| 486

7 июня в РГСУ прошел XVIII Всероссийский социально-педагогический конгресс «Геймификация в образовании и профессиональной деятельности». В этом материале – итоги и впечатления наших корреспондентов.

Страшное слово «геймификация»

Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода.

Йозеф Хейзинга "Homo Ludens"

Для обычного человека «геймификация» - нечто утонченно-непонятное с легким налётом академизма.Чтобы разобраться, давайте начнем с формального определения.

Геймификация – применение игровых механик в неигровых процессах. 

То есть некий способ жить и работать, играя. Зачем? Во-первых, так интереснее. Еще в детстве большинство из нас навсегда уяснило, что играть – весело, а учиться и работать – скучно, но надо. Во-вторых, это повышает эффективность всего, что ты делаешь. Потому что игра повышает мотивацию (чтоб мы так работали, как футболисты играют!), а мотивация – наше всё.В какой-то мере это попытка мира адаптироваться под новое «Поколение Z» – поколение, которое на «ты» с техникой, электроникой и виртуальными пространствами. Их кредо – успешная и здоровая конкуренция, стремление к эффективности, желание быть интересным и быть достойным внимания. Мир развивается стремительно. То, что еще вчера казалось новым, для сегодняшнего мира является устаревшим. Игра – мощный инструмент, оживляющий рутину «взрослой» жизни и делающий мир более комфортным и осмысленным.Разумеется, прогресс затрагивает все сферы нашей жизни. Но ученых и практиков, собравшихся на Конгрессе, интересовали прежде образование и профессиональная деятельность – самые, казалось бы, далекие от игры области.

Обучение – бесконечный процесс. С самого детства нам твердят: «ученье свет, а не ученье – тьма», «повторение – мать учения». Но есть одно большое НО. Процесс бесконечен, а прогресс – нет. Абстрактные цели «хочу знать немецкий язык», «нужно написать реферат» далеки от реальной мотивации. Сейчас люди отлично представляют, что такое «левел», «прокачка», «награда», «достижения». Но почему-то простое: «что хочет от меня начальник» вызывает множество вопросов.Итак.Как сделать так, чтобы работа, учеба и жизнь стали веселее и интереснее? Как научиться получать удовольствие от учебы, а не засыпать на парах?

Начинаем разбираться.

Геймификация в образовании

Игры детей - вовсе не игры, и правильнее смотреть на них как на самое значительное и глубокомысленное занятие этого возраста.

Мишель Мотень

Нельзя сказать, что использование игры в образовании – идея сколько-нибудь новая. За пять веков до нашей эры в Афинах местные специалисты по геймификации устраивали среди учеников соревнования по гимнастике, танцам, музыке и словесным спорам. А в 17 веке Ян Амос Каменский предлагал все «школы-каторги», «школы-мастерские» превратить в места игр. И вообще, по его мнению, всякая школа может стать универсальной игрой! Мечты сбываются. На Конгрессе мы увидели множество проектов, где скучный процесс образования превращается в ту самую «универсальную игру».

Проект Елены Соболевой «Лаборатория разработки игрового образовательного пространства» ориентирован на будущее интеллектуальное развитие. Именно информационные технологии, по ее мнению, должны развивать у человека интеллектуальные способности.

«Если мы будем просто игроков воспитывать, то это нонсенс. Это первобытнообщинный строй, когда люди с криками выходили на охоту, и кто больше трофей приносил, то тот выигрывал. А мы все-таки развиваем интеллектуальный потенциал».

Проект направлен прежде всего на школьников. Его задача – формировать новый профессиональный стиль мышления на основе геймификации. Для Елены Витальевны важно создать учебное пространство для школьников, которое ребята потом сами смогут изменять. То есть игра встроена абсолютно в каждый урок.

Елена Соболева отметила несколько особенностей современных школьников.

1. Клиповость мышления

Школьники сейчас воспринимают мир и информацию через короткие образы и послания. Например, через ленту в социальной сети, через короткий видеоролик или небольшую статью. А поскольку школьники находятся в Интернете постоянно, то такое клиповое мышление у них особенно развито. Елена Витальевна считает, что короткую информацию школьникам лучше всего усваивать через игру.

2. Зависимость от статуса среди сверстников

В игре любой школьник сможет побыть в какой-нибудь роли, накопить баллы, перейти из одного социального статуса в другой.

«Если школьник достиг самого высокого уровня в игре, то он сможет высоко подняться в своей социальной среде, независимо от того, насколько он плох или хорош по другим предметам» - комментирует Елена Соболева.

3. Увлечение динамичными играми

Для школьника интересней, чтобы игра была динамичной, яркой и короткой. Именно так она становится для него рычагом движения.

Елена Соболева отметила, что многие объединяют понятия «игра» и «геймификация». И абсолютно зря. Потому что у игры вход и выход есть, а вот у геймификации нет. Геймификация – процесс внутри обучения, который представляет собой цикл. Это словно круговорот воды в природе.

Геймификация – это взаимосвязь между учителем и учеником. Например, если школьник якобы незаметно будет жевать жвачку и думать, что за это ему ничего не будет – вовсе не так. За этот поступок он потеряет свои баллы.

«Играть в таком пространстве уже становится немножко опасно. Надо задумываться, а какой шаг делать дальше. Цифра может поощрять школьника двигаться вперед, но и может «дать по рукам», чтобы они принимали свои действия осознанно.

Цель проекта – создать игровое пространство, которое будет заполнено сюжетами, персонажами, и будет иметь образовательный характер. Сценарии игры открыты, и благодаря этому ученик сможет восполнить занятие дома, если вдруг пропустит его в школе. А преподаватель будет помогать и поддерживать.

Проект уже реализован в нескольких школах и университете в Кирове, и ведется, по словам Елены Соболевой, достаточно успешно.

«Мы находимся далеко от Москвы, и нам трудно достучаться до кого-то, поэтому мы взяли что-то, что поддерживается и финансируется государством, а именно Сколково. Мы изучили, что им удалось, а что нет. Они сейчас продвигают игровой набор для профессии будущего, но мы пока не на таком уровне. Поэтому мы хотим доказать, что наш вуз, пусть он и находится далеко, по своим ресурсам и возможностям ничем не хуже, чем центр стратегических разработок» - рассказывает Елена Валентиновна.

О необычной деловой игре «Территория финансовой грамотности» рассказала Олеся Кухаренко, представитель экономического факультета РГСУ.

Игра была разработана в рамках английского экономического клуба в 2017 году в сотрудничестве двух факультетов РГСУ – экономического и лингвистического.  Задача клуба – повысить финансовую грамотность, представить студентам знание и понимание важности финансовой сферы через игровую форму.

За основу игры была взята известная экономическая настольная игра «Монополия». Категории вопросов самые разные: деньги, страны, высказывания и крылатые выражения знаменитых экономистов. Например, «назовите, какой стране принадлежит этот флаг и какая в стране валюта?» В игре есть не только вопросы, но и экономические задачки, которые придется студентам решить.

«На игру собрались команды факультетов и колледжа РГСУ. Все вопросы были на английском языке, и всем было интересно» - рассказывает об игре Олеся Геннадьевна.

Сейчас «Территорию финансовой грамотности» внедряют в «официальный» образовательный процесс. А поскольку тренд нашего университета –преподавать дисциплины на английском языке, экономический клуб решил подхватить эту волну и улучшить не только навык английского языка у студентов, но и повысить уровень их финансовой грамотности.

Олеся Кухаренко отметила, что Россия находится на 9-ом месте по уровню финансовой грамотности среди стран. Однако в самой стране всего 31% людей, которые знают финансовые и экономические термины и владеют ими на практике. Поэтому она считает, что студентам и всем остальным просто необходимо повышать свои знания в этой сфере.

«Я захотела больше людей привлечь в наш клуб, улучшить финансовую грамотность и владение профессиональными финансовыми терминами на английском языке среди молодежи» говорит Олеся Геннадьевна.

С докладом «Использование игровых технологий в детском экологическом журнале «Экознайка» выступила Анна Сорокина.

По словам Анны , журнал больше всего нацелен на школьников младшего возраста. «Экознайка» – журнал бесплатный. И организация зачастую дарит номера детям за участие в различных конкурсах, а иногда даже учителя в школах просят предоставить его на свои уроки, чтобы они использовали его в обучении.

«Использование игровых технологий в образовательном процессе – очень актуальная тема. Дети скучают на уроках без взаимодействия, игры или викторины. Сейчас просто сухие лекции никому не нужны. А игра позволяет получить эмоции во время обучения и закрепить в памяти полученную информацию» - комментирует Анна Сорокина.

Журнал «Экознайка» построен именно на таких интерактивных подходах. Например, в журнале рассказывается о грибах и плесени, а ребенку предлагают найти на продуктах плесень. В качестве одного из инструментов используются игры с наклейками. Если попросить ребенка наклеить съедобные грибы к корзинке – он не только сделает это, но и попутно усвоит, какие грибы есть можно, а какие – нельзя. И подобных интерактивов в журнале много: кроссворды, загадки, раскраски, эксперименты – все, чем будет интересно заниматься школьнику, параллельно обучаясь.

Другое дело, что, по сути, подобные приемы известны нам всем с раннего детства по большинству детских журналов. Правда, мы тогда не знали, что говорим прозой - в смысле, что это называется мудрым словом «геймификация». Просто те журналы, в которых это было, мы читали, а те, где ничего такого не было – открывали первый и последний раз. Но это ведь не умаляет достоинства «Экознайки» как ХОРОШЕГО журнала, да?

Геймификация в управлении научно-педагогическим коллективом

На работе, более чем в какой-либо другой деятельности че­ловека, свобода подвергается существенному риску. Разве все мы не ощущаем цепей, которые сковывают нас на работе? Цепи: «должен», «нужно», «делай, а не то…» – это цепи страха и давления извне. Широко распространено такое определение работы: «это то, чем я никогда бы не занимался, если бы мог выбирать» 

Тимоти Голви «Максимальная самореализация. Работа как внутренняя игра»
 

Словарь по педагогической антропологии определяет игру как "вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результатах, а в самом процессе. Насчет процесса – спорить сложно. А вот что касается непродуктивности…

Недавние исследования, проведенные в Ярославском государственном университете, показывают связь между высоким уровнем вовлеченности и организационными результатами. Состояние вовлеченности у них рассматривалось в концепте состояния «выгорания». Об этом рассказал Евгений Жданов, магистрант Ярославского государственного университета.

Евгений отметил основные моменты заинтересованности:

«Первый, весьма очевидный – у каждой организации есть рутинные действия, которые зачастую являются причинами «выгорания» сотрудников. Второй - фиксирующий тенденции дистанционного взаимодействия, которые имеют как свои преимущества, так и недостатки. В частности - размывание организационной культуры».

Евгений вместе с преподавателем исследовали, как геймификационные системы, применяемые в момент вхождения человека в организацию, влияют на вовлеченность персонала. Исследование проводилось в течение полутора лет и вовлекло больше ста участников.

Дальнейшее содержание доклада Евгения выглядело примерно следующим образом:

  1. Система представляла собой вариант «легкой» геймификации, не имело сложной структурной композиции.
  2. Базовой задачей было изучение процесса ознакомления кандидата с организацией.
  3. Функции, которые ранее выполнял менеджер по работе с персоналом в личном собеседовании без изменения содержательной части были переведены в цифровое пространство.
  4. Через механизм параллельного подкрепления создавалось позитивно эмоциональное отношение к коммуникации.
  5. Человек знакомился с организацией, узнавал ее ценности и в это же время с ним могли взаимодействовать его коллеги и руководитель.

Не знаю, как вам, а нам остро захотелось спросить что-то типа: пап, ты сейчас с кем разговаривал? Но, с трудом продравшись сквозь высокий научный стиль доклада, мы смогли уяснить главное – связь между высоким уровнем вовлеченности и организационными результатами ЕСТЬ!

Дальше – проще. Александр Мельничук, заведующий кафедрой управления персоналом РГСУ рассказал о внедрении геймификации в систему стимулирования труда профессорско-преподавательского состава РГСУ.

«Современные вузы в России сталкиваются с проблемой повышения конкурентности на рынке образовательных услуг и, соответственно, мы должны быть лучшими, а лучше стать можно только через внедрение новых технологий. В том числе HR-технологий в работу с персоналом, а основным персоналом в вузе является профессорско-преподавательский состав»

Для начала было проведено небольшое исследование среди преподавателей. Оно показало существующие проблемы оценки труда персонала. Прежде всего это сложность системы, низкая компетенция руководителей в этой сфере и низкий уровень объективности в виду отсутствия четких критериев.

На основе полученных результатов была создана альтернативная система геймификации, которая позволит повысить эту вовлеченность.

«Система мотивации или стимулирования должна быть завязана на цель вуза. Наша цель – это вхождение в «Рейтинг университетов мира QS». Есть определенные показатели, которые напрямую связаны с достижением цели, начиная от активности профессорского-преподавательского состава до повышения репутации вуза через выступления и публикации в медиа- пространстве»

Предложенная система включает, по сути, классический набор геймерских инструментов: баллы, бейджи, рейтинги, призы, виртуальные персонажи.

«Всё это будет проходить в виде игры. Она будет построена на коммуникации и реализована через внутренний корпоративный портал. Каждый приз, каждая награда, каждое достижение будут фиксироваться именно там».

По сути, коллектив погружается в игровое пространство, где все твои достижения оцифрованы, очевидны, где их можно растить, где можно соревноваться с коллегами по самым разным показателям.

Кстати, в эту систему заложены не только соревновательные моменты, но механизмы взаимной поддержки.

«Допустим, есть некая игровая валюта под названием… ну, «Ёжики». Каждому преподавателю еженедельно выдается семь таких ежиков, которые он не может потратить все, но может подарить или поблагодарить своего коллегу за помощь или поддержку. Такая программа под названием «Спасибо» решает проблемы не только достижения какого-то результата преподавателя, но и является средством налаживания взаимодействия в коллективе».

Это было действительно интересно

Многие из тех "хочу", которые придут в голову первыми, на самом деле основаны на "не хочу". Мы хотим получить работу, потому что не хотим умереть с голоду. Мы хотим денег, потому что не хотим последствий неуплаты по счетам. Мы хотим работать, чтобы произвести хорошее впечатление, потому что не хотим выглядеть глупо или чтобы на нас смотрели сверху вниз. 
Тимоти Голви «Максимальная самореализация. Работа как внутренняя игра»

В полной мере слова Голви можно отнести к работе корпоративного журналиста. Есть темы, которые интересны нам, и как кажется редакции, будут интересны аудитории. Темы живые и острые.  А есть формальные описания «мероприятий», которые были – и поэтому (и только поэтому) должны попасть в новостную ленту. Ибо, как учат молодых исследователей, «то, что не записано – не наблюдалось».

Так вот. Этот Конгресс неожиданно и однозначно оказался в ряду первых. Слушать доклады, думать, сравнивать и анализировать в процессе – и описывать это все потом – было ИНТЕРЕСНО. Не оставляло чувство, что присутствуешь на реально важном событии, после которого что-то изменится в жизни. Может быть, мы этого не заметим, но изменится обязательно. И только иногда закрадывалась мысль: а может стоило на конгрессе по геймификации использовать немножко этой самой геймификации?

Но возможно, это, как принято отвечать на защите особо любопытным оппонентам, «тема дальнейших исследований».

Над статьей работали: Ирина Степанова, Ксения Пряхина, Диана Куркина, молодежная редакция РГСУ